Skip to content

Лучшие игры, а также их родители: история создания головоломки, покорившей мир – классического тетриса

«В общем-то она добрая, глубина. По-своему, конечно. Она принимает любого. Чтобы нырнуть, нужно не много сил. Чтобы достичь дна и вернуться — куда больше. В первую очередь надо помнить — глубина мертва без нас. Надо и верить в нее, и не верить. Иначе настанет день, когда не удастся вынырнуть»

Сергей Лукьяненко, «Лабиринт отражений. Фальшивые зеркала. Прозрачные витражи»

Сложно определить тот момент, когда компьютерные развлечения вошли в жизнь современного человека настолько, что встали на одну ступень с книгами и созданием кинофильмов. Лучшие игры сейчас настолько продвинулись в графическом и сюжетном плане, что перед людьми зачастую встает выбор: отправиться в виртуальный мир спасать себя или окружающих, или посмотреть фильм, в котором, в принципе, повлиять на сюжет никак нельзя.

Впрочем, рынок современных компьютерных игр настолько широк, что найти на нем что-то действительно интересное и захватывающее становится сложно. Глядя на творящееся безобразие, фанаты ностальгируют и уходят играть в нестареющую классику. Среди так называемых «олдскульных» игр есть одна, которая оказала на игровую индустрию такое же влияние, как и Super Mario. Мы все знаем ее под названием «Тетрис».

Алексей Пажитнов создатель тетриса фото

Невероятно простая в освоении головоломка стала идеальной игрой для компьютеров, автоматов и приставок. Игра, которая была написана в далеком 1985 году, в кратчайшие сроки распространилась по всему миру, обрела миллионы поклонников, стала объектом мирового скандала и нескольких крупных судов. И сделал ее наш советский программист – Алексей Пажитнов.

Рождение легенды

Каждый раз, когда московский инженер Вычислительного центра Академии наук СССР Алексей Пажитнов садился за ЭВМ, его работа по изучению возможностей искусственного интеллекта и распознавания речи выглядела все более скучной. Несмотря на всю важность таких разработок, Алексей видел в компьютерах не только научный потенциал. Особенно после того, как математик поиграл в головоломку для детей Pentomino Puzzle от своего американского коллеги Соломона Голомба.

Pentomino Puzzle Пентомино головоломка деревянные фигурки фото

Идея «Пентамино» (пента – пять, греч.) заключалась в том, чтобы из разнообразных фигурок головоломки собрать одну цельную. В 1984 году Пажитнов решил, что было бы неплохо сделать что-нибудь подобное на компьютере, тем более, что ЭВМ на то время представляли большие перспективы по переносу игр с аркадных автоматов на экраны мониторов.

Советский инженер взял идею Голомба и немного ее доработал, сделав движение фигурок независимым от игрока, чтобы последнему было сложнее со всем этим управляться. Такое, казалось бы, минимальное новшество представило головоломку в новом свете: у игрока должен был появиться азарт.

Поскольку фигурки Pentomino Puzzle состояли из 5 сегментов, Алексей пытался воспроизвести их в программе, однако, как бы это смешно ни звучало в наши дни, лучшие советские компьютеры Вычислительного центра академии наук просто не могли потянуть такую программу – им не хватало мощности. Тогда же Пажитнов принял судьбоносное решение – убрать у каждой из фигурок по одному сегменту, сделав их четырехблочными. Фактически у программиста получилась новая игра, предварительным названием которой стало слово «Тетрамино» (от греч. «тетра» – четыре). Чуть позже создатель легенды подредактировал название и получился всем известный «Тетрис» — от слов «тетра» и «теннис».

Одной из первых игр на вычислительных машинах стал простейший симулятор тенниса, написанный Уильямом Хигинботамом в 1958 году. Также эта игра стала первой многопользовательской программой для развлечения. Чуть позже разнообразные варианты тенниса на ЭВМ стали появляться с завидной регулярностью и обросли популярностью у людей, которые имели доступ к компьютерам. «Тетрису» также не удалось избежать теннисного наследия в своем названии, хотя общего у этих игр очень мало.

Tennis for Two теннис для двоих 1958 год фото первая игра

Воплощение идеи

Для того, чтобы сделать первые наброски игры на Pascal, одном из основных языков программирования в те годы, Пажитнову много времени не понадобилось. Чтобы внести в свое творение побольше разнообразия, создатель придумал семь фигурок, которые считаются классическими для оригинального издания игры до сих пор.

Игра создавалась на ЭВМ «Электроника-60» – суровой советской машине, которая создавалась исключительно для работы. Разумеется, ни о какой графике на этом аппарате мечтать не приходилось, поэтому вместо нарисованных графически блоков, Пажитнову пришлось использовать их текстовые варианты, составленные из двух квадратных скобок. Тогда же Алексей придумал ограничить падение фигурок стаканом с вертикальными стенками, а также убирать заполненные ряды, чтобы освобождать место для новых.

микроэвм эвм электроника 60 фото

Коллеги энтузиаста считали его работу чудачеством и с подозрительностью относились к попыткам Алексея сделать что-то принципиально новое на работе. Сам же Пажитнов был с головой погружен в работу, постоянно крутил в голове идеи программы и много курил. Даже когда он, в итоге, позвал сотрудников Вычислительного центра взглянуть на его детище, те не совсем поняли, что происходит на дисплее суровой «Электроники». Какие-то непонятные фигурки падали на пол и исчезали, это было непохоже на то, к чему привык советский человек, для которого работа всегда была важнее развлечений.

Развитие «Тетриса» и юный гений

Пажитнов прекрасно понимал, что рабочие машины Вычислительного центра ограничивают его в возможностях и не позволяют реализовать все накопленные идеи по созданию игры. Инженер принял решение портировать «Тетрис» на персональные компьютеры, которые начали появляться в те времена у избранных в СССР, но на Западе уже обрели довольно большую популярность.

Проблема заключалась в том, что нельзя было просто скачать игру с «Электроники-60» и вставить диск в ПК, как мы сейчас это делаем. Между разного рода вычислительными машинами не существовало связи, а носители принципиально отличались. Несмотря на особенности своей работы, Алексей не обладал необходимыми навыками работы на PC, поэтому обратился за помощью к человеку, который в этих делах разбирался хорошо – к 16-летнему школьнику Вадиму Герасимову, который «ошивался» в Вычислительном центре Академии наук и слыл местным гением. Несмотря на возраст мальчика, у него консультировались практически все местные сотрудники.

Результат не заставил себя долго ждать, и всего через четыре дня Пажитнов и Герасимов портировали «Тетрис» на PC. С обновленным энтузиазмом программисты стали «допиливать» свое творение, калибруя его под экраны, внося коррективы и дополняя программу новыми идеями. Еще полгода разработчики потратили на то, чтобы ввести в игру графическую составляющую, нарисовать модели фигурок, сделать их цветными, а также добавить соревновательный элемент – таблицу рекордов. Также хитрые программисты решили добавить зачатки системы защиты авторских прав, аналоги которой так популярны в наше время. Дело в том, что в отличие от капиталистического Запада, авторские права в СССР практически не ценились, все принадлежало народу, поэтому любой «софт» распространялся свободно и по желанию. Пажитнов же видел в своем творении большие перспективы, поэтому решил подстраховаться.

Тетрис Tetris MS DOS PC

На персональных компьютерах игру стало распространять проще. Можно было просто взять дискету, переписать программу у друга, принести домой и установить ее себе. Благодаря такому нехитрому алгоритму, уже спустя две недели после релиза официальной версии «Тетриса», вся Москва гудела и смывала блоки в стакане.

Несмотря на систему защиты, брать деньги за игру Пажитнов права не имел, поскольку она была написана в рабочее время в Вычислительном центре, соответственно принадлежала государству. Если бы Алексей попробовал тогда извлечь выгоду из своего творения, то, скорее всего, сел бы на скамью подсудимых, как враг народа.

Дорога на Запад

В отличие от СССР, где не было места развлечениям и сексу, на Западе игровая индустрия развивалась семимильными шагами. Большие боссы смекнули, что древняя потребность в «хлебе и зрелищах» никогда не изменится, поэтому прилагали все усилия и вкладывали огромные средства в разработку видеоигр.

Первыми разработкой Пажитнова заинтересовались сотрудники Института проблем кибернетики в Будапеште, с которым вел совместные разработки Вычислительный центр Академии наук СССР. Идея советского программиста настолько впечатлила их, что они предложили портировать игру на популярный в те времена компьютер Commodore 64, а также на вычислительную машину Apple. На появление этого предложения также повлиял тот факт, что в будапештском Институте в то время находился создатель английской компании по разработке софта Роберт Штайн. Несмотря на то, что его фирма Andromeda Software занималась, в основном, написанием программного обеспечения для работы, сам Штайн очень положительно относился к играм и видел за ними будущее, поэтому, едва взглянув на «Тетрис», венгр сразу предложил выкупить на него права.

тетрис дискета фото

Несмотря на то, что права на игру принадлежали Вычислительному центру, Пажитнов, заслышав призрачный звон монет, дал теоретическое согласие на продажу прав, однако ничего не обещал, т.к. он понимал всю сложность процесса. Но даже такого согласия Штайну хватило, чтобы начать подсчитывать прибыль от продаж в уме, поэтому он не смог совладать над собой, и не имея никаких на то прав, предложил профинансировать покупку прав своим партнерам из Англии – компании Mirrorsoft. Педантичные британцы с недоверием отнеслись к этой затее, однако предложили протестировать игру своим американским друзьям из компании Spectrum Holobyte. Коммерческая жилка американцев не дала сбой, они моментально увидели огромный потенциал разработки Пажитнова, поэтому начали убеждать сотрудников Mirrorsoft как можно быстрее выкупить права на эту замечательную игру. В результате британцы решились на отчаянный шаг и заключили контракт с компанией Роберта Штайна всего на три тысячи фунтов. Ирония заключалась в том, что все это происходило за спиной Пажитнова и он о таких интригах даже не догадывался.

Заключив такой рискованный контракт, Штайну нужно было как-то выкручиваться, поэтому в 1985 году он отправился в Москву выбивать права на игру. Проблема была в том, что человек с запада совершенно не представлял, как работала машина СССР. Попытки Штайна выкупить права у Вычислительного центра оказались безуспешными, потому что сама Академия наук была всего лишь винтиком системы, и такие решения принимались на самой верхушке государственной власти и в КГБ. Там же на Штайна взглянули, как на насекомое, недостойное их внимания, поэтому венгр уехал из страны в расстроенных чувствах несолоно хлебавши.

тетрис NES денди скриншот клюква

В это же время на Западе царил настоящий культ советской культуры в рамках Холодной войны. Все, что было связано с противоположной идеологией, раскупалось в США в считанные минуты. Понимая это, Spectrum Holobyte взялись за огранку «Тетриса», чтобы придать ему характерный клюквенный вид, учитывающий западные стереотипы об СССР. Именно тогда в игре появились знаменитые виды Кремля на заднем фоне, коммунистическая тематика и прочая каша из звезд и портретов Сталина. Чтобы усилить впечатление, американцы щедро снабдили игру музыкальным сопровождением из русских народных песен. «Калинка-малинка», «Эх ухнем» и другие темы на всю жизнь останутся в ностальгических воспоминаниях миллионов игроков в мире.

Визитной карточкой «Тетриса» стала популярная русская народная песня «Коробейники», которую по настоящему названию теперь знает меньшинство. Остальные же при первых нотах этой мелодии сразу вспоминают разноцветные фигурки, падающие в стакан, и десятки часов, проведенные за этой игрой. Эта мелодия стала настоящей легендой, и исполняется на разный лад толпами фанатов и даже симфоническими оркестрами.

Американцы умело обработали «Тетрис» так, что он стал выглядеть дорого, эффектно и перспективно. Конечно же, такому произведению требовались авторские права и лицензия, но всего этого не было из-за провала Штайна. Официальный релиз игры в Америке постоянно откладывался в виду строгого законодательства и уважения государством авторских прав. В это же время расстроенный Роберт Штайн, осознав свою ошибку, предпочел уйти в тень и не отчитываться перед коллегами о результате переговоров с Вычислительным центром по поводу прав на игру. Американцы подождали еще целый год, после чего решили выпустить «Тетрис» в релиз в 1988 году на персональных компьютерах.

Второе рождение легенды и война за авторитет

Техническая развитость Запада в те годы способствовала тому, что «Тетрис» разлетелся по Штатам с молниеносной скоростью и с его популярностью могло мало что сравниться. Критики в один голос называют игру шедевром, присуждают ей многочисленные награды, формируются даже культы поклонения «Тетрису». Альтернативно одаренные американцы начали называть эту игру проделками русского КГБ, которое решило таким образом парализовать экономику США и победить в Холодной войне.

В это же время Алексей Пажитнов уволился из Вычислительного центра и устроился на работу на предприятие ЭЛОРГ, которое подчинялось Академии наук. Именно ЭЛОРГ (или «Электроноргтехника») начал бороться за права на игру, видя ее огромный успех на Западе.

тетрис brick game портативная игровая консоль

Роберта Штайна отыскали и начали давить на него. С одной стороны, ЭЛОРГ требовал уладить ситуацию с авторскими правами и переписать контракт под интересы русских. Запад же заинтересовался обманом Штайна, и вывел его на чистую воду. Американцам тоже не хотелось проблем в рамках войны за авторские права, поэтому они запинали Штайна до такой степени, что тот согласился подписать любые документы, которые предложат русские.

Спустя несколько месяцев Mirrorsoft снова обращается к Штайну и просит его начать новые переговоры с целью приобретения в СССР авторских прав на аркадную и консольную версии игры. При этом студия, как и Штайн в свое время, тоже решает не дожидаться официального ответа и тут же продает заочно права на аркадную версию тетриса компании Atari, у которой в свою очередь, их выкупает Sega. У бедолаги Штайна параллельно с происходящими событиями переговоры с русскими не клеятся совсем. ЭЛОРГ запросили выполнить условия предыдущего контракта, по которому Andromeda все еще должна крупную сумму денег.

Одновременно с этим «Тетрис» отправляется покорять Восток. Игра выпускается в Японии не только на персональных компьютерах, но также и на легендарной консоли NES. Большинство из нас впервые попробовали играть в тетрис именно на этой приставке.

Покорение Востока. Детектив продолжается

На одной из игровых выставок, «Тетрис» был замечен руководителем американского филиала компании Nintendo Минору Аракавой. Едва завидев игру, большой босс решил, что их компании тетрис просто необходим. Особенно если учесть тот факт, что к запуску готовилась также легендарная консоль GameBoy, на которую новая игра пришлась бы как раз впору. Проблема заключалась лишь в том, что права на консольную версию игры принадлежали злосчастной Atari (по-крайней мере в компании так думали, ведь она также оказалась втянутой в обман) – прямому конкуренту Nintendo на протяжении многих лет.

тетрис лучшая игра GameBoy

Внезапно судьба пересекает пути Минору Аракавы и Хэнка Роджерса – директора маленькой японской фирмы, которая умудрилась некогда купить права на PC-версию тетриса у американцев. Аракава замахал руками и начал предлагать Роджерсу любые деньги за право владеть консольной версией игры. Хэнк решил не упускать возможности обогатиться, и отправился на переговоры с самим Штайном, т.к. именно венгр стал общим звеном в этом омуте борьбы за авторские права. Однако спустя некоторое время Роджерс начинает догадываться, что Штайн – жулик галактических масштабов, поэтому решает пообщаться напрямую с Москвой.

В результате происходящего хаоса, в Москву отправились: Хэнк Роджерс, Роберт Штайн, а также Кевин Максвелл – соучредитель компаний Mirrorsoft и Spectrum Holobyte. Всем этим людям нужно было только одно: получить официальные права на «Тетрис».

Клубок распутывается

Тайное всегда становится явным. Так и произошло в 1989 году, когда к сотруднику предприятия ЭЛОРГ Николаю Беликову, который был ответственен за отстаивание прав на «Тетрис» перед всей планетой, начали проситься в гости высокопоставленные иностранцы. В то время встретиться с гражданином СССР жителю других стран было совсем не просто, для этого требовалось получить разрешение в соответствующих инстанциях, поэтому у Беликова было время распланировать встречи последовательно и сделать так, чтобы визитеры не пересеклись между собой.

Сначала к Беликову заглянул Хэнк Роджерс. Представитель японской компании с гордостью положил перед Николаем на стол приставку и сказал: «Мистер Беликов, мы продаем вашу игру совершенно успешно». Каково же было его удивление, когда сотрудник ЭЛОРГ сказал ему, что разрешения выпускать игру на приставках не существует, и единственные права на релиз «Тетриса» принадлежат Andromeda Software, которой разрешено продавать игру на PC. Роджерс осознал, что его просто обманули, и его шансы объединиться с Nintendo и заработать на этом приличные деньги начали резко стремиться вниз.

Вторым к Беликову пришел Штайн, и венгру пришлось долго выслушивать разнос о том, что условия договоров не выполняются, игра расходится по планете в различных версиях без авторских прав, и что это настоящее мошенничество. Никакого конструктива из этой беседы не выло, и Штайну опять пришлось уйти несолоно хлебавши.

Кевин Максвелл фото Kevin Maxwell справа

Последним в ЭЛОРГ пришел Кевин Максвелл – высокомерный молодой человек, сын миллиардера. На прямой вопрос Беликова: «Кто разрешил компании Mirrorsoft продавать игру», Максвелл без зазрения совести ответил, что они продают пиратские копии. Беликов предложил миллиардеру компромисс, в ходе которого Mirrorsoft отправит официальное предложение о покупке авторских прав напрямую в ЭЛОРГ.

Решающее слово было за Пажитновым. Алексей решил, что ему больше всего импонирует Хэнк Роджерс и корпорация Nintendo. Кевин Максвелл казался высокомерным выскочкой, а Штайн за несколько лет натворил таких дел, что доверия к нему не было. В конце концов венгру все же достались права на аркадную версию игры.

21 марта 1989 года права на консольную версию «Тетриса» были официально проданы компании Nintendo, остальные же фирмы остались ни с чем.

Алексей Пажитнов Хэнк Роджерс фото создатели тетриса

Обиженный Максвелл не мог с этим смириться, и начал жаловаться своему папе, что его оставили с носом. Влиятельный отец решил вступиться за свое чадо и сделал официальное заявление о том, что ЭЛОРГ и Беликов в частности ставят под угрозу торговые отношения между Великобританией и СССР, и что он будет жаловаться куда следует. После этого в дело вступил Максвелл-младший, который отправил Беликову письмо с угрозами и желанием нажаловаться на несчастного самому Горбачеву. Масла в огонь подлил и звонок Беликову из администрации Горбачева, в ходе которого инженеру настоятельно рекомендовали ехать в Англию и слезно умолять Максвелла простить за такую оплошность. Дело дошло до того, что Николай стал опасаться за свою жизнь. Однако извиняться ему так и не пришлось: внезапно наступила перестройка, и государству стало не до каких-то там тетрисов и интриг.

Летом 1989 года состоялся суд между компаниями Nintendo и Atari, в результате которого японская компания была признана полноправным владельцем версии «Тетриса» для приставок, поэтому Атари должна немедленно отозвать свою продукцию с полок магазинов.

Лучшая игра всех времен

Время все расставило по своим местам. Николай Беликов перестал бояться за свою жизнь и смог вздохнуть спокойно, Алексей Пажитнов вошел в историю, как создатель одной из лучших игр на планете, а сам «Тетрис» стал на одну ступень с такими шедеврами, как Super Mario, Contra и другими.

Своим успехом портативная игровая консоль GameBoy во многом обязана именно Тетрису. Вместе с 30 миллионами копий приставок было продано более 15 миллионов картриджей с игрой-головоломкой. Официальные продажи Тетриса принесли Nintendo около 3 миллиардов долларов, а общий тираж игры на всех видах консолей и PC составили почти 250 миллионов экземпляров. Немыслимый успех для такой простой программы.

В омуте интриг и государственных переворотов совсем затерялась судьба Алексея Пажитнова, который на протяжении многих лет не получил ни гроша за свое творение. Простой советский программист до 1996 года не удостоился даже примитивной награды от ЭЛОРГА, которым к тому времени руководил Беликов. Впрочем, справедливость восторжествовала, и теперь Пажитнов получает доходы с продаж копий игры.

Метки:                    

Другие интересные статьи